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精益设计: “纸上谈兵”的说服力

精益设计:根据精益创业法的理念归纳出了行之有效的精益设计方法,让设计团队可以用更低的成本、更高的效率设计出更好的用户体验。

作为设计师,你是否遇到过这样一种情况。与客户沟通时,你以为和他达成了共识;而当你输出了很完整的设计稿,他却愁眉苦脸的告诉你,这不是他想要的。那什么才是客户真正想要的?

你和团队通宵达旦地输出大量完整而精美的方案时,可客户却根本不买帐。这究竟是沟通出了问题,还是我们犯了错?

 

从沟通开始,去掉噪音

沟通绝对是这个世界上最困难的事情。有人说,世界上总有一半人不理解另一半。面对这种现实,是不是可以重新思考一下,如何让别人接受我们的设计,以及如何让信息同步,沟通顺畅。

我认为,这是一个成本如何权衡的问题。良好的沟通并非只是口头沟通,需要有双方理解一致的具象方案。但问题的根源就在于:
1.没有具象表达的方案,很难直观地达成一致;
2.太过于具象的方案,成本高,容易遇到上面提及的客户不满意的问题。

这种情况时常困扰设计师,影响了工作效率。这让我意识到设计作为一种表达方式,运用在沟通需求的阶段时,应该学会用较少的成本实现最有效的表达。如何解决这个问题呢?不如回到我们曾经开始的地方,利用传统的纸面草图,感受“纸上谈兵”的说服力。

从远古开始,人类还没有发明文字的时代,人们用什么方式来沟通交流?人类本能地用图画来表达自己的想法与他人交流,后来图像慢慢衍生出了象形文字, 直到现在人们用文字交流。从画像交流到文字交流是人类对于语义认知的进化。现代文字虽然可以快速表达抽象的概念,但不容易描述具象的事物。正是如此,在沟 通过程中的,设计师想要进行具象化地表达意图,应该回归图像。描述图像的最佳方式是绘制草图。

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草图的作用和正式的设计稿有所不同。使用草图的目标就是用来加强沟通的效率。草图的方法似乎在传递这样的意图:“我是可以改动的,所以无需顾忌,说 出你的真实想法,因为我也不是很确信自己的形状。” 因此,草图不够精美、不够有设计感,才可以更纯粹地抛却注重表面实现的设计方法,回到最根本的问题上来:如何让想法从0到1地走向现实,并准确地传达设计 师的意图。

 

敏捷设计方法——让想法落地

敏捷并不仅仅是一种软件工程开发模型,而是一种思路——用最小的成本和最快的速度找到最多的问题,并不断完善方案,如果要用打战来形容,敏捷就是 “在行进中开炮”。让想法落地应该是敏捷设计的重要思想——而在具体设计过程中运用草图这一工具可以很好解决这个问题。绘制草图并不附属于设计,它是设计 过程中的一种活动,也应该是设计过程的根基。而草图的种种特征也非常符合“精益设计”的理念:可以用更低的成本、更高的效率设计出更好的用户体验。

界面草图的特征

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及时迅速:
最快地表达想法的方式就是迅速的用纸笔把它画出来,而不是耗费时间在语言沟通上。因为纯语言的沟通总是会理解有误,人们对文字的理解有或多或少的偏差。

廉价可弃:
我们所绘制的草图,并不是要用PS大动干戈,或者用其他复杂的绘图工具小试牛刀。草图的目标是我们借此为快速表达需求而设计。在需求沟通和推敲的阶段,设计师不应该花费太多成本。这是在情境中,不断推敲不断试错的过程,草图随时可以扔弃,这就是规避设计成本的最佳方式

连续丰富:
草图往往不是单一的,它总是连续丰富的展示着设计师不断思考的过程,有注解,有颠覆,有流程,这是我所喜欢草图的最大魅力所在,它让我情不自禁的去添加我 的“思考”,也能让参与者去添加他们的“思考”。俗语说,工欲善其事必先利其器。如果把设计稿放在PS里,我只会想尽一切办法让它尽量美观,而不是纯粹地 去表达我的思考。而现在我所需要的,并不是这样。草图的作用是这一种经验与思考积累的过程,通过成本最低、速度最快地方式记录。它的价值非同一般,就像学 生时代的“错题集”,它记录着我所犯过的错误,可以更好地反馈我的设计思路并成为以后设计的经验。

手绘风格:
手绘的草图绘制遵循一定的规范,草图的流动性线条给人一种自由开放的感觉,它不用像工业制图和高保真原型那样精密准确。手绘风格能给人亲近感与人性化,让 用户专注于基本的功能呈现,而不是在一开始就纠结于产品外观上的细节。草绘图纸的素描风格,这样的效果进一步地表明,这些并不是最终的概念。

细节最小化:
设计过程中在绘制草图阶段就好像画一幅素描画的起稿阶段,有了一幅画的构图,布局好了黑白灰,把物体的大体形态结构绘制好,就已然是一幅成功的作品。之后再不断去细化塑造,逐渐完善成一幅完整的素描作品。界面草图也是如此,把模块构图布局好,不用太纠结于细节。

含糊不确定:
草图不是设计的最终目的,草图是与思想的一种对话方式,它随意松动的线条不停制造出充满线索的显示图,它不是一种结果,它更大的意义在于在与思想对话的过程中,促进、激发出新的观念,使得现有观点更加新颖别致。思维方式得以变更,这一事实比草图本身更为重要。

为什么要把这个特征放在最后说,因为草图的这一特征与“ Lean User Experience (精益设计)”的精髓不谋而合。“Lean UX”的核心基础是埃里克.莱斯的“The lean startup(精益创业法)”——精益创业法开始时主要推崇的是快速开发出最小可行的原型产品(MVP),并迅速推向市场,以便能以比传统开发模式快得多的速度来验证假设,再根据客户反馈来升级软件……精益创业流程要求我们多和真实客户接触,以便尽早进行验证,撇除错误的市场假设,避免浪费。

“Lean UX“把这个思想直接用在了产品设计上。你的想法还在襁褓之中时,就把它丢到残酷的现实世界中去测试。因为最初的原型是设计师建议性的方案,所以它处于一 种探索的状态,而不是最终确定的状态。通过这种方式,可以在这个过程中能提早发现产品设计方向上的错误,避免最后花了大把时间和资源,结果做出来的东西没 人要的失败。如果能尽早让用户说出自己的看法,你就能尽早知道自己的想法是否行得通。

综上,草图的种种特征都表明,你能用尽可能低的成本和草图本身的可塑性去激发所有参与者思考并尽快的发现问题,这个过程有趣且意义非凡。(如图1)

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图1:探索中的草图

如何利用草图

草图是在设计过程中的一种工具,如何正确地利用它至关重要。想要真正理解草图的意义,首先要明白工具本身对提升某人的能力并没有多大作用,只有将工 具放置于具体的环境和社会情境中,其功能才有意义。所以如何利用草图工具还取决于你如何绘图,什么时候、在哪里以及为什么你要使用这个工具。(如图2)

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图2:设计过程中使用草图的情境

分享你的草图

“狼群的战斗力来自群内的每一批狼。”——拉迪亚德●吉卜林

绘制草图本身就是一场头脑风暴,我们可以获得各种想法,在这个过程中思想和草图进行了充足的对话,但是不要忘了,草图并不是我们要的一种结果,而是 一种过程。草图是探索性的,按照精益设计的思想,设计师在最初的探索期间,应该尽可能地把你的草图拿出来分享,听取他人的评论。把设计草图分享出来,更重 要的在于通过视觉可见性催化的社会和认知行为,草图就是一种载体,它能吸引你的同事一起互动、合作、交流。

为草图注入生命力

和你的同事互动时,通过在草图上添加一些注解,可以很方便地记录你们思考的过程或其他细节,无需改变原稿。和绘制草图一样,合作的草图一样是在不断 思考尝试,你可以不断推翻自己的方案,不断推翻整合已有的草图方案。同时新的概念不断激发设计师的头脑,让那他们重新审视草图方案。因为只有针对原有想法 的错误,才会推动更多好的想法出现。让草图有了生命力,这就是草图在合作过程中的价值。

全局考虑

探索的目的是为了找到一个更合适的答案,有一位前辈曾经说过,你没有思考探索过前N种方案,就永远得不到第N+1个方案,但是发散与精简同样重要,我们在发散很多草图方案之后,要学会退一步思考,最好能够通过前期与草图对话的过程中更深入理解你所做的事情。

从草图到交互原型

从想法在我们脑海中酝酿开始,通过草图探索我们的想法,再利用原型来验证我们的想法。原型技术的主要目的跟草图一样,都是为了节省时间和成本来进一 步验证自己的想法。我个人所推崇的方法是,有了草图方案的多种探索(如图3)。然后利用比草图更精准的低保真原型来进一步验证我们的方案,低保真原型可以 通过软件绘制出来,不少前辈总结分享过很多原型制作工具(Axure/Fireworks/AI等),这里只要找到适合自己或者适合特定某个项目的工具尚 可。在绘制低保真原型中,可把初步的流程梳理清楚,当然这些不是给用户看的,是把前期的想法尽可能的绘制出来。
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图3:探索中的草图

接下来我们可以制作成纸面原型,除了前期的用户研究会接触到真正的用户,这里我们可以再一次接触到将来真正使用产品的用户,利用”纸面原型“进行可 用性测试。需要一个主持人来模拟操作实际系统的行为,把纸面原型变成一个有功能的原型,当用户要执行某个操作时,主持人就从那堆纸片中找出下一个屏幕或对 话元素。

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“纸面原型”看起来像草图,但它不是草图。“纸面原型“ 是一种原型设计方法,手绘草图是一种设计表现形式。通过绘制草图对脑海中的众多想法进行低成本并且快速的推敲,然后利用”纸面原型“进行可用性测试,在绘 制草图与可用性测试的过程中,设计标准的严格程度是不同的。如果说草图是探索性的,那么原型就是要提炼出解决问题的最后答案。

经过这些努力以后,我们已经在尽可能短的时间内,用最小的成本验证了我们的设计方案。可以进一步做出动态交互原型来测试我们的方案,可以体验的更顺畅,发现一些体验上的细节问题。

设计师们总是说要“以用户为中心”,在设计之前,也会遵循“了解用户需求”的忠告,但是我们了解用户的程度真的能够足以解决设计过程中出现的问题 吗?设计师和客户都不是真正的用户,我们需要与将来真正使用产品的人来进行对话。在一个有用户研究工程师的项目中,可能设计师从头到尾都不会接触到真正的 用户,这真的是以“用户为中心”了吗?我的答案是否定的。

为了让用户能更好的参与,必须以用户能够理解的方式向用户展示这些建议性的方案,给用户展示抽象的规范文档,或者口头描述我们要做的事情,根本无法让用户参与到设计过程中来,因为他们对这种文档的理解远远比不上对具体原型的理解。 通 过纸面原型进行参与型设计,可以启发用户提出他们的想法,修改纸面原型。纸面原型是由草图发展而来,它虽然比草图更进一步,但它还不是最终确定的,只是建 议性的,它还保留着草图到某些特征,会让用户感觉到它是可以修改到,我依然可以肆无忌惮到提出我到想法,一切还来得及。需要注意的是,“用户并非总是对的 “,这需要设计师专业的思考。

整个流程下来,似乎过程太过复杂?有人说设计很多时候都是主观行为,没有完美的方案,但是我们可以做一些努力让我们的设计更有理有据,同时也能减少 犯错误的风险,为产品开发节省成本。除了项目的特殊性以外,我认为这些过程都是不可少的。事物都是在不停变化的,我相信随着设计师自身的成长,有些事情会 趋向成熟,敏感度也会增加,就像小时候刚开始学画画,画一个“圆形”需要用辅助线,熟能生巧之后,便不再需要那些辅助线。不管现在还是未来要做什么,不断 思考有意识地去总结错误,我想这才是作为一名交互设计师在职业生涯中最大的财富。

 

梦境设计师的情怀

在喜欢交互设计以前,我曾经幻想的职业是《盗梦空间》中艾里阿德妮所做的梦境设计师。虽然在梦境中,它的体验却是真实的,这是多么有趣的一件事情。 又或者是《绿野仙踪》里的魔法师,魔法师利用了萝西欺骗了她一个虚假的环境,但是体验却是真实的。梦境设计师与魔法师在幕后“操纵”着这一切,在体验环境 的对象看来,一切都是真的。在现实环境中,情怀驱使我喜欢上了交互设计,我没有魔法也无法构建梦境,但是从小接触绘画的我,喜欢用纸和笔表达我的情绪和思 想,而体验设计,让我用纸笔构建的世界有了体验的对象,并希望能够把这些做为依据,将真正用户喜爱的产品实现出来。这一切让我欢喜,也希望我所做的事情, 让体验者们欢喜。

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